Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran AL-Qur'an dan Hadits di Kelas 11 MAN 2 Palembang

Fakhriah, Nyimas (2024) Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran AL-Qur'an dan Hadits di Kelas 11 MAN 2 Palembang. Undergraduate Thesis thesis, UIN Raden Fatah Palembang.

[img]
Preview
Other (Cover Skripsi Nyimas Fakhriah (2010202017))
COVER.PDF

Download (3MB) | Preview
[img] Other (BAB I Skripsi Nyimas Fakhriah (2010202017))
BAB I.PDF
Restricted to Registered users only

Download (3MB) | Request a copy
[img]
Preview
Other (Abstrak Indonesia dan Inggris Skripsi Nyimas Fakhriah (2010202017))
ABSTRAK.PDF

Download (3MB) | Preview
[img] Other (BAB II Skripsi Nyimas Fakhriah (2010202017))
BAB II.PDF
Restricted to Registered users only

Download (3MB) | Request a copy
[img] Other (BAB III Skripsi Nyimas Fakhriah (2010202017))
BAB III..PDF
Restricted to Registered users only

Download (3MB) | Request a copy
[img] Other (BAB IV Skripsi Nyimas Fakhriah (2010202017))
BAB IV.PDF
Restricted to Registered users only

Download (3MB) | Request a copy
[img] Other (BAB V Skripsi Nyimas Fakhriah (2010202017))
BAB V.PDF
Restricted to Registered users only

Download (3MB) | Request a copy
[img]
Preview
Other (Daftar Pustaka Skripsi Nyimas Fakhriah (2010202017))
DAFTAR PUSTAKA..PDF

Download (3MB) | Preview

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya fenomena rendahnya minat belajar siswa. Rendahnya minat belajar siswa diidentifikasi dari kurangnya kedisiplinan dalam belajar, cepat bosan, dan tidak tertarik mengikuti pembelajaran. Penerapan media pembelajaran berbasis gamifikasi merupakan salah satu upaya yang ditawarkan untuk menarik perhatian siswa. Pembelajaran dengan basis permainan akan membuat siswa merasa senang dalam mengikuti pembelajaran. Dalam hal ini, penerapan media pembelajaran berbasis gamifikasi telah dilakukan di MAN 2 Palembang yang menjadi lokasi penelitian. Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah media pembelajaran berbasis gamifikasi dapat meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Al-Qur’an dan Hadits di Kelas 11 MAN 2 Palembang. Penelitian ini berjenis kuantitatif dengan desain penelitian Quasi Experiment, One Group Pretest-Posttest Design. Teknik pengambilan data yang digunakan yaitu observasi dan skala. Skala penelitian dibagikan kepada sampel yaitu kelas XI MIPA 1 yang berjumlah 39 siswa untuk melihat minat belajar siswa sebelum dan setelah diterapkannya media pembelajaran berbasis gamifikasi pada mata pelajaran Al-Qur’an dan Hadits. Teknik analisis data yang digunakan yaitu menggunakan rumus TSR dan uji hipotesisnya menggunakan uji-t. Hasil penelitian pada penelitian ini adalah minat belajar siswa sebelum diterapkan media pembelajaran berbasis gamifikasi tergolong sedang dengan persentase (86,4%) sebanyak 33 siswa. Setelah penerapan media pembelajaran berbasis gamifikasi, minat belajar siswa tergolong sedang ke tinggi dengan persentase 56,4% dan kategori tinggi dengan persentase 30,7%. Penerapan media pembelajaran berbasis gamifikasi dapat meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Al-Qur’an dan Hadits di Kelas 11 MAN 2 Palembang dengan thitung lebih besar dari ttabel yaitu 1,97 > 1,687

Item Type: Thesis (Undergraduate Thesis)
Uncontrolled Keywords: Media Pembelajaran, Minat Belajar, Al-Qur'an dan Hadits
Subjects: Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Agama Islam
Divisions: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > 86208 - Pendidikan Agama Islam (S1)
Depositing User: NYIMAS FAKHRIAH 2010202017
Date Deposited: 14 Aug 2024 03:11
Last Modified: 14 Aug 2024 03:11
URI: http://repository.radenfatah.ac.id/id/eprint/39970

Actions (login required)

View Item View Item